概论电子竞技未来发展

2020-07-18收藏量369593人已阅

概论电子竞技未来发展

    概论电子竞技未来发展

    无论是否热衷运动,必定认识奥运会和国际足协世界盃这两大运动界盛事。不过,随着时代和年轻一代兴趣的变迁,传统运动项目正不知不觉被一项新的活动所进佔。

    儘管不少人对电子竞技(eSports)是否应归纳为体育运动提出质疑,但亦有支持者认为一项活动,只要活动前拥有周全的策划、进行时有精确的计时方法,以及熟练的技巧等,均可作为认可的考虑因素。不管怎样,电子竞技运动早在○三年被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目;美国现有约20间大学把其列为正式体育竞赛项目;日本则已同意把电竞比赛选手以通常运动员专用签证入境。

    国际奥委会定调

    亚洲奥林匹克委员会今年四月十七日宣布电子竞技将在二二年杭州亚运会成为正式比赛项目。国际奥委会上月四日确认电竞为一项正式运动,考虑在二四年引入在巴黎举行的奥运会,并在声明中表示,“具有竞争性的电子竞技,可被定调为一种体育运动;电竞选手为之付出的準备活动、日常训练的强度等,都可与传统体育项目的运动员相媲美。”由此看来,电子竞技进佔传统体育运动领域的趋势已不可逆转。

    此文尝试探讨这新兴的体育运动——电子竞技,即利用电子游戏进行比赛的竞技项目。有别于“打”电子网络游戏,电竞是体育运动,有统一的竞赛规则,在有限的时间内以公开、公平、公正的方式进行人与人之间的智力和反应力竞赛,讲求团队合作与游戏技巧。

    电竞赛事根据主办单位的不同,可分为第一方赛事和第三方赛事。第一方赛事主要由游戏开发商或营运商举办,比赛游戏种类单一,以游戏商产品为限,已举办的赛事包括Dota 2(刀塔2)国际邀请赛、暴雪嘉年华、英雄联盟世界大赛等。第三方赛事则由游戏商以外的组织举办,比赛游戏种类多元化,涵盖所有大受欢迎的电子网络游戏,已举办的赛事包括世界电子竞技大赛(WCA)、世界电子竞技运动会(WESG)。

    电竞收入三渠道

    电竞可粗略分为多人线上战术竞技游戏(MOBA)如“英雄联盟”、即时战略游戏(RTS)如“星际争霸/魔兽世界”、第一人称射击游戏(FPS)如“斗阵特攻”、卡牌交换游戏(TCG)如“魔法风云会”、格斗类游戏(FTG)如“铁拳”、体育类游戏(SPG)如“雪上运动”等。

    电子竞技是首个从亚洲(韩国)开始的全球大规模娱乐趋势,亦代表着消费娱乐方式发生更深层次的变化。电竞收入主要有三大渠道:一、向广播机构出售转播权;二、直播服务的收入(一些现场比赛可能吸引数以千万计的在线观衆);三、来自游戏行业和相关广告收入。

    中国提供数量最多的观衆,北美则是最大的电子竞技市场。总部位于荷兰阿姆斯特丹的全球游戏市场分析公司Newzoo的年度《全球电子竞技市场报告》研究显示,全球电竞观衆在一七年将增至3.85亿,其中半数年龄介乎廿一至卅五岁,当中1.91亿为电竞爱好者,余下的1.94亿为不定期收看的观衆。估计电竞爱好者数目在二○年将飙升50%至2.86亿;不定期收看的观衆则增至3.03亿。报告估计全球电子竞技市场总收益在一七年比去年将增41.3%至6.96亿美元,其中品牌投资佔5.17亿美元;在二○年飙升3倍至15亿美元。

    北美现时是最大的电子竞技市场,一七年市场总收益预计为2.57亿美元,这一数字在二○年将增加超过1倍至6.07亿美元,其中大部分来自赞助商。今年总额估计高达1.13亿美元。

    另一家市场研究机构、英国Juniper Research的最新报告,对电竞市场全球收益的估计更惊人。预测一七年总收益将高达18亿美元,二一年飙升至35亿美元,其中最大来源来自广告商。

    收益增幅趋庞大

    对电子竞技市场收益近年间的庞大增幅,负责为美国商业/娱乐新闻网站商业内幕作研究分析的BI Intelligance 研究分析师埃尔德(Robert Elder)撰写题为《竞争激烈的电竞市场如何继续吸引投资者及持续增加收益》的详尽报告,列举一系列电竞市场收益持续增加的原因,包括:一、电子竞技处于充满商机的起步不久阶段;二、企业可开发不同收益渠道;三、电竞市场目前价值远被低估,故此存在不少增长升值空间;四、电竞市场的强大潜质与传统体育运动有很大分别;五、电竞运动观衆遍布全球,且多是高收入群,数目正日益增加;六、品牌紧贴游戏发展方案便存在提升机会;七、游戏开发商对如何发展电竞经济市场各有不同手法;八、成功的电竞游戏基本组合大致相同,大大减低开发成本和时间;九、数码媒体平台正带领电子竞技的受欢迎程度;十、因不能与收视者(读者/观衆)产生互动而被视为落后的传统媒体如电台、电视、报纸等,被迫转向电子竞技投资,发现令人振奋的回报;十一、享有传统体育运动专营权的机构正面对转向电子竞技的机会;十二、专注于虚拟现实(VR)与扩增实境(AR)的公司均可从电子竞技的发展中获益。

    上述这些因素,解释了为何全球电竞观衆和电竞市场总收益在未来数年大幅飙升。此外,一些商业交易亦可显示出电子竞技可引发的庞大商机,包括市场价值和潜在升幅。一四年,世界电玩大赛因经费与商业环境因素停办,翌年有电竞集团ESL包括海龟娱乐被瑞典数位媒体商MTG收购,网传是次交易金额高达8,700万美元。同样看中电视、电台广播、网播平台的观衆/听衆将激增,触发一些集团洞悉先机的商业决定,例如Youtube与Faceit达成协议,获得未来数年的世界电子竞技大赛(ECS)独家转播权;NBA亦宣布将在一八年举办独家的电竞体育联赛。

    港拟电竞产业化

    另外,香港首富李嘉诚入股加持的“电竞概念股”雷蛇(Razer),一家集电子游戏硬件、软件和服务于一身的公司,选择在香港联交所上市。雷蛇是次上市,新加坡主权基金新加坡投资公司(GIC)是5名基础投资者其中之一,认购2,000万美元。雷蛇在上月十三日首天上市时,开盘后股价一度飙升逾4成,虽然随即回落,收市价仍涨18.04%。以首日股价计算,市值达410亿港元,是今年在香港上市排列第4的科技股,排名位于衆安在线财产保险股位有限公司、阅文集团、易鑫集团之后。吸引这些商业决定、收购合併和上市的主因,是电竞运动的庞大市场和商机。

    如总部设在美国的雷蛇坦承选择在香港上市,是看中中国电子竞技和手机游戏的庞大市场和发展商机。基于相同的理由,阿里巴巴体育首席行政总裁张大钟月初接受法新社访问时表示,集团会在这热门领域加速部署,并本着未来五年可能亏蚀的思想準备,来协助推广电竞运动。

    今年香港《财政预算案》中,亦特别提及将电子竞技定性为具经济发展潜力的新领域,是港府首次明确表示看中电竞的庞大发展商机,要早着先机地把电竞产业化。电竞运动一旦更普及,与电子竞技/电子游戏相关的软件、硬件包括人工智能的发展和所有电竞“专业级”的附属配件例如数码屏幕、手机、3D眼镜、主打键盘、滑鼠、耳机等,产量和销量均会紧随作三级跳的大幅飙升。

    缺统一监管规程

    一如其他职业运动,电竞运动亦将引入和产生其独有的专业团队和相关就业机会,包括选手、领队、教练、训练导师、公证人、评判、医护人员、物理治疗师、心理专家及不同媒体专业评述员等。

    据近期凤凰卫视香港台一套关于电竞的特辑和一篇描绘香港电竞队伍“Kowloon Esports”的文章指出,过往一段日子,无论是训练场地、器材、品牌投资/赞助等各方面,电竞活动都明显缺乏支持。虽然情况近期有所逆转,但仍然欠缺一套完整/统一的模式以及监管规程,这显然不利有志在电竞发展的爱好者。一些国家如中国,已开始设立电竞运动的学院/实验室、专业训练课程、学科/学位等,不过年轻的电子游戏/电竞运动爱好者,大都是冒着父母的反对,每天利用大量时间(约八至十小时),在没有正统指导下,不断反覆在错误失败中摸索前进,期盼凭着在公开比赛中崭露头角,继而晋身职业电竞选手行列。对这些极少数的幸运者,他们每天更得多花四至五小时训练,以求专业技术能更上一步。

    每天这样长时间以静态坐姿扮演“低头一族”专注打机,除轻易患上困扰其他运动员的职业病外,与电竞相关的重複性劳损更应运而生,例如腕隧道症候群(又称滑鼠手)、网球肘、颈骨/腰脊疼痛/僵硬、下肢深层静脉栓塞、饮食不定时罹患营养不良或消化系统疾病、休息不足导致过度疲累/精神不振或紧张甚或情绪郁结等。诚如运动科技网誌Techgraphs作者威尔士(David Wiers)所言:“在没有一个专业选手协会支持或专业医护团队照顾指导下,选手们对独特的职业疾病,缺乏充分的认识和防範。”

    职涯年龄限十年

    至于职业选手的收入,以香港为例,可简略分三方面,月薪由数千至万余、比赛赢得的部分奖金、获得电子游戏开发商邀请参予研发的报酬等。基于电竞运动注重极其敏捷的反应和敏锐的思维,与其他传统运动选手不同,年龄局限在十六至廿六岁的十年光景间,黄金时期更短暂,平均十八至廿二岁。

    若如电竞游戏《英雄联盟》最知名的韩国选手李相赫(Faker)般成功,多年轻引退也不成问题。他自一三年加入电竞界后,至今奖金累计已超过8,000万港元,单是今年合约费用预计达1,900万港元,还未计在网站《Twitch》的直播收入、广告分红和网友“赞助”,以及担任代言和出席活动的收入。

    但这毕竟是极少数的幸运儿,对大多数将黄金岁月放在“打机”而未能接受高中和专上教育的电竞选手们,二十余岁便需面对长达数十年的退休光景,会否一如一篇贴在以电子游戏为主的博客Kotaku,题为“电竞选手在二十岁后的退休岁月”文章般发人深省?

    锺立雄暨经济研究小组

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